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「年中無休24H営業」は絶対必要。しかし「その全てにヒューマンリソースを割く必要はない」というだけの話。

■サービス過剰?「年中無休」「24時間営業」は必要なのか■

2018-01-13 (土) 13:00 - TOKYO FM+

 

「看護師さんの(夜勤がある人にとって、24時間のお店がなくなるのは厳しいという)意見があったが、自分は介護士なのでまったく同じ意見。正月休みとか日勤のみという人から見たら必要ないかもしれないが、24時間365日やっている職場の人から見たら年中無休はありがたい。急な葬式などの際にもコンビニは年中無休だと助かる。ただ一地域で何軒もは必要ない。コンビニもファミレスも一店舗営業していたらそれで事足りる。飲んべの同僚がよく言う。『夜勤明けのビールが美味い! でも飲める場所はファミレスだけなんだよ』と。まあ仕方ないと思うけどね」

夜勤があるお仕事や遅くに帰宅することの多い方は、やはり「ないと困る」という意見。全ての店が24時間である必要はないけれど、地域にいくつかは開いていてほしいという書き込みも多く見られました。

次に、「見直しが必要だ」という意見。

「肯定派の意見は、ほんの一握りの職種に携わる意見でしかない。一方で否定派の意見は実際に24時間365日働いてる人の『心の叫び』。その重さは天と地の差があるんだよ。もちろん全てのサービスに対して廃止しろとは言わない。現実問題、なくなると支障をきたす恐れがあるものは、試行錯誤して従業員のアフターケアを設けるなりして維持すればいい。でも現状を鑑みた場合、24時間営業は見直すべきだと思う」

また、こういった意見も。

「あったら便利だけど、特に都内のコンビニなんか、売り上げが少ない店を普段から時間短縮にするなりすればいい。直営店とフランチャイズ店舗で縛りはあると思いますが……年中無休に関しては、年末年始くらいは休みにすればいい。
ただでさえ深刻な人手不足で、年末年始に働きたいパートやバイトはいない。営業するなら、労働者の賃金を上げるなりすべき」

24時間営業がスタートしてから年月が経ち、今、そのサービスが過剰になっているのでは、と感じている人も多いようでした。全部をなくせというわけではないけれど、調整が必要。そんな意見が目立ちました。

 

※全文はリンク先で

 


 

 

何度も繰り返し言うが、ことコンビニに関して言えば「年中無休24H営業」は絶対必要。しかし「その全てにヒューマンリソースを割く必要はない」というだけの話だ。

 

不景気&高齢化で人手不足が進んでいるから「じゃあ年中無休24H営業はなくしましょう」なんてのは、ぼくから言わせれば思考停止したバカの発想だ。

 

世の中のIT化と共にライフスタイルやサイクルが多様化してきている状況であることに変わりはないんだから、セルフサービス、セルフレジ、といった自動化&無人対応可能な店舗等に換装していけばいいだけの話なんだよ。

 

それが当たり前の世の中になれば、コンビニに限らず逆にどんなジャンルでも(あらゆる意味でのナマモノジャンル以外であれば)「年中無休24H営業」は無駄なく出来ると思うけどね。要は、取り扱う商品やサービスにおけるランニングコストがかさまないものであるならば。

 

特に、前も書いたかもしれないけど、公共料金や各種税金の支払いなんかは、コンビニでセルフレジ対応にすることで、結果トラブルも起こらなくて済むんだよねえ。

 

と言うのも、公共料金(収納代行)の場合だと「コンビニでの【対面による】支払い」という部分を巧妙に利用した詐欺事件なんかがあった関係で、今ではオペレーションがかなりデリケートになっている。

 

ぼくなんかもミニストップでやっていたときには、「店舗検収印(店のハンコ)は必ず現金を受け取ってお釣りを返したあとの、最後の最後につけ!」と、下の子等に口を酸っぱくして指導していた。

 

と言うのも、ハンコをつくと、例えその時点でお金をもらって無くても「確かに受領しましたよ」というエビデンス(証明)が残ってしまうため、「あ、車の中に財布置いてきちゃったわ。ちょっと取ってくるわ」と言って、そのままバックレられたら最後、店側がその料金を肩代わりしなければいけなくなるのである。

 

支払い票に住所やら名前は確かに記載されているが、店が受領した旨のエビデンスを、ハンコという揺るぎない形で残している以上、例え店側から「払えやこら!」と詰めに行ったところで、「いやおれ払ったし」で突っぱねられたら終わりである。だってお前、受領したっていうハンコ突いてるじゃんって言われたら、何も言い返せない。

 

また、毎年5月末になると「自動車税の納付」が待っていて、コレが多くのコンビニ店員を苦しめてきている。

 

なにしろ額がデカい!しかも、納付の際に出す支払い票の内、(その他の公共料金でもそうだけど)店舗控え・本部控え・お客様控えがあって、通常はどんな公共料金もお客様控えが一番右端にあるんだけど、自動車税の場合、車検の際に提出する分の控えも存在するので、2枚渡さなければならない。

 

この辺のオペレーションって、慣れるまで本当にややこしくて、しかもミスった時の店側の損失もデカいばかりか、税金の場合、客側にも迷惑がかかってしまう。店員側からしてみたら、じゃあそんな危なっかしいサービスなんて止めてくれよってのが本音である。

 

こうした煩雑なサービスとか、全て客側のセルフと店側の機械化で賄うことで、トラブルの一切を減らせるんだから、早急に対応すべきだと思う。

 

更に言い方を変えれば、寧ろコンビニにとってのセルフレジ化・無人化は、サービスの幅を更に拡張できる大きなビジネスチャンスでもあるとさえも言える。

 

コンビニは最早すべての人間を対象とした「インフラサービス」なのだから、そのサービスにおいては、時代の流れに合わせて「(出来る・出来ないはさて置き)ユーザーの全てのニーズに応えること」を一旦は前提として考えていく必要があると思う。

 

 

※画像引用元: http://gaku-sha.com/company/convenience-store

 

 

制限されている状況下だからこそ生まれる楽しみってやつ?

■「カタカナは20文字だけ」「没アイテムで宝箱がカラッポに」 ファミコンハードの限界に挑んだ制作者たち (1/3)■
2018年01月07日 12時00分 公開 - ねとらぼアンサー

2018年現在、増加の一途をたどるゲームの容量。もはや1本で30GBを超えるようなソフトも当たり前で、例えば昨年発売されたPCゲーム「シャドウ・オブ・ウォー」に至っては、97.7GBもあります。

これに対して、昔のファミコンソフトの容量は微々たるものでした。全世界で4024万本が売れたという「スーパーマリオブラザーズ」はたった“40KB”。現在の携帯電話で撮影した写真が当然のように数MBあることを考えると、驚きの低容量です。


たったの40KBで作られているスーパーマリオブラザーズ。ちなみにこの画像も約40KB

RPGの「ドラゴンクエスト」ですら、初代の「1」はわずか64KB。「2」が128KB。「3」が256KB、ファミコンでのラスト作であり、5章からなる「4」ですら512KBにすぎなかったのです(※1)。

(※1…当時からのファンなら「ドラクエ3が2メガ、ドラクエ4が4メガ……」という風に覚えていた方も多いと思いますが、実はこれ、バイトでは無くビットの数字です。ビットはバイトの8分の1なので、バイトに換算すると上記の数値になるわけです)

いま考えると「絶望的に少ない容量」「貧弱なグラフィックと音の仕様」で、大冒険活劇を描ききった当時のゲームクリエイターたち。彼らは「その手があったか!」という工夫と、徹底した「データカット」で、限られたハード性能の中に厳選した内容を詰め込みました。

当時の伝説のクリエイターたちが語った“容量節約秘話”を、過去の文献などから見ていきましょう。

※続きはリンク先で※

 



こういう話大好き。

制限された環境の中でものを作るのって実は結構楽しかったりするよね。キャラメイクにおけるパラメータの割り振り宛らに、ここを削ってこっちに回して、そうすると今度はこっちが空くからこいつを…ってやっているゲームづくり、それ自体が最早ゲームだよね。

懐古主義に浸るつもりはサラサラ無いけど、昔のゲームのほうが面白かったと思う理由って、プレイヤー側にもそうした「制限の中の楽しみ」ってのがあったからだと思う。足りない部分は想像力で補完できる。だから激ムズなゲームでも懲りずに挑戦できてたんだろうなあ。としみじみ。

あと、この話でぼくは、バンドやってたときのことを思い出した。

と言うのも、バンドで曲作りをやっていたのってものすごく昔で、その当時はまだPCも持っていなかったため、BOSS製の「DR-5」という機材を使用してデモテープを作成していた。

■BOSS DR-5 DEMO SONG (PreSet DEMO)

※注:ぼくが作ったデモ曲ではありません。プリセットされているものです。



この機材はリズムマシンなんだけど、ドラムの音の他にベース、ギター、シンセの音も鳴らせるやつで、簡単なでデモ作成くらいならこれ1台で全然事足りる。

しかし、所謂外部メモリと言うか外部ストレージ的なものがないため、作成した音は本体にしか保存できず、その保存容量も「何MB」とかではない。なにしろPCにさえ繋げないので、PCで扱えるデータ形式で録音するのではなく「本体に20ソング(200パターン)まで」という形となる。

で、この「パターン」というのは、「1小節」のことなのだが、確か「MEASURE」とかいう項目での設定にて、4/4拍子であれば1パターンを最大4小節分に引き伸ばして作成することが出来たと思う。

※要は4/4拍子を1小節とした際に「16/4拍子」と設定することで、1小節の長さを擬似的に4小節分の長さに引き伸ばせるというもの。

これを上手いことやりくりしながら作成しても、割とガッチリとアレンジまで決めた楽曲を作成してしまうと、1曲で容量がパンパンになってしまうこともあるので、非常に厄介だった。(作れてせいぜい2曲)

なので、作成した音源は、速やかに外部メディアに移行するなりしないと、いつまで経っても他の曲が作成できなくなってしまう。そしてその作成した音を持ち出すには、録音機器を繋いで、直接LINE録音するしか無いという不便さ。時代を感じるねえ〜。20年前ってホントそんな感じだったんだよねえ〜。

そんな感じだったから、デモテープ作成の際は、極力簡単に作る必要があって、あまり複雑なことや凝った展開にはしづらいところがあった。(まあ、そもそもメンバーに渡すデモテープで完成品を目指す必要もないんだけども)

更にはぼくの場合、ヴォーカルということもあり、ギター&ベースは持ってはいたものの、自分でプレイしてデモテープに落とし込めるに足るだけの、最低限のクオリティを維持できるほどには弾けなかったため、結局、DR-5で全パート作成する必要があり、いつもヒーヒー言いながら作ってたのを思い出した。

酷いときなんか、DR-5自体も逼迫した容量下で作成しているんだけど、肝心の録音機材(8TRACKのMTR)も容量が逼迫してきてしまい、ラスト4小節というところでレコーディングしている真っ最中にドラムの音だけロストするという事態に見舞われたこともあった。

だが、この「ラスト4小節で急にドラムの音が入らなくなる」というのが演出方法としては非常に効果的で、何の違和感もないどころか、むしろ結果的に非常にかっこよく仕上がったため、そのまま採用したということもあった。

昔のゲームも、きっとそうした極限状況下やハプニングを上手いこと逆手に取って、結果大成功したなんてのは多いと思う。

 

YouTuberがなんでこんなにバカばっかなの?⇒最終判断をくだす監督的立場の人間がいないから以前に、中身が無いから。

■【海外発!Breaking News】青木ヶ原樹海で発見した遺体を動画投稿 米YouTuberに批判噴出■
2018.01.03 19:22 - Tech Insight

山梨県富士河口湖町と鳴沢村にまたがって広がる青木ヶ原樹海。ここは「自殺の名所」と囁かれているが、自治体の管理により年々自殺者の数は減少している。しかしこのほど世界トップYouTuberが男性遺体を発見し、その様子がYouTubeに投稿された。その後、この米YouTuberには批判が殺到したため動画は翌日に削除、YouTuberはツイッターで謝罪した。英メディア『Metro』『Mirror』などが伝えている。

1,500万人超のチャンネル登録者を持つ米YouTuberのローガン・ポールさん(22歳)は2017年12月31日、ツアーガイドを伴って複数の友人とともに山梨県の青木ヶ原樹海に立ち入り、動画を撮影していた。

動画の冒頭部分は楽しそうな雰囲気であったが、森の奥へと進むローガンさんらがひとりの男性の首つり遺体を発見した時、状況が一転した。まったくの偶然により初めて遺体を目にしたローガンさんは、なんとか冷静さを保とうとし、カメラに向かってこのように話しかけている。

「人生で初めて、遺体というものを見た。自殺はジョークでも何でもない。うつ病や精神疾患は真剣な問題でジョークにしてはいけない。僕たちは今日、呪われていると噂された樹海にやってきたけど、まさか現実にこのような光景を見ることになるとは思ってもいなかった。」

ローガンさんらはショックを露わにしながらも撮影を続け、カメラは遺体を捉えた。顔部分にはボカシが入っていたが、紫色に変色した手や首から下の部分ははっきりと映し出されている。ローガンさんは、カメラに向かって「この動画は、今までの撮影の中で最もリアルなものとなった。遺体を見つけたことは多分運命だったのだろう」と語り、自殺を考えているかもしれない閲覧者に向けて「君はひとりじゃないから」と励ましの言葉を投げかけるシーンが撮影された。

※続きはリンク先で※

 



国内外問わずYouTuberがなんでこんなにバカで低能な連中の集まりなのかと言ったら、「監督」とか「編集長」みたいな、最終判断をくだす監督的立場の人間がいないからってのもあるよなーとつくづく。(無論、全てのYouTuberがそうだとは思ってないけど)

で、モラルとか善悪とかコンプライアンスとか、そうした判断が出来ないくせに、そうした全責任を背負う覚悟のないやつでも成功しちゃうから、日本でもヒカルとかラファエルとかよりひとみたいなYouTuberって嫌われるんだろ。で、やらかした時に散々叩かれて謝罪するみたいな。

祭りの空景品暴いてどや感出してんじゃねーよって話w知ってるやつは知ってるし、知らねーで「騙されたー金返せー」って言ってるやつは単に情弱なだけ。祭りの出店でしょ?ヤクザが経営してるって知らないのかな?

話が逸れた。

でもまあそういう意味じゃ、このローガンとかいうやつも一緒だよね。顔見ただけでわかるわ。すげーガキじゃんこいつ。結局、この手のバカって万国共通なんだね。


やりたいことがあって、その「手段」としてYouTuberになり、その結果成功したHIKAKINみたいな大御所は絶対にそんなことしないけど、YouTuberになる事自体が目的化してる「中身も何もない奴ら」って、実際動画もクソつまんないんだよな。

もうインパクト重視の過激&派手な方向に走るしか無いんだろうな。だから相変わらずヒカルとかラファエルとかカブキンとかあのあたりは、お金を乱暴に扱う様なネタしか出来ないんだろうな。

で、そのくせそういうクソつまらん動画あげてるやつって、髪の毛センターで色分けとかピンクとか紫とか、見た目だけ無駄に派手なやつが多いっていう。

自分自身に中身(コンテンツ)がないから、自分に自信がないってことを喧伝してるようなもんだよね。だから同じような低能なガキばっかり群がるんだろうな。

このローガンとかいうやつは、そんなもんでも年間11億とか稼いでるらしいからなあ。そりゃ、より一層バカにもなるってもんだよな。ま、ざまあみやがれってところだけどもw
 

 

いや、なんで時代に逆行するようなサービス始めるかね。

■イオン、レジで現金引き出し=銀行キャッシュカード利用■
2017/12/18-16:38 - JIJI.com

 イオンは18日、顧客が銀行のキャッシュカードを使い、現金を店頭レジで引き出せるサービスを2018年4月に始めることを明らかにした。キャッシュカードに付帯する、買い物の支払いと同時に口座から代金が引き落とされる「デビットカード」決済の新機能を利用する。クレジットカードを持たない高齢者らの利便性向上を図る。

 銀行や現金自動預払機(ATM)以外で現金を引き出せるサービスは「キャッシュアウト」と呼ばれ、4月に規制が緩和されて可能となった。欧米では普及しているが、日本ではイオンが初のケースになる見込み。
 店頭レジがATM代わりになるが、引き出し可能額は1万円以下とする見通し。手数料をどうするかは検討中。傘下の総合スーパー、イオンリテールが18年4月に約100店舗で始め、19年2月までに本州と四国の約400店舗に拡大する。

 



レジ周りの利便性向上に関するニュースの度に、概ね賛同する意見を書いているけどコレは正直疑問。そのサービスいる?イオンはデビットカードにも対応しているんだしATMもあるんじゃんって話。

どういう仕組でキャッシュアウトするのかは不明だけど、これが文字通り普通にレジドロワから出すんだとしたら、寧ろ買い物客の列に並ばれても邪魔なだけでメリットが見えないんだが。やるならせめてセルフレジ端末でやるべき。

唯一のメリットは、本来お釣りとして出ていくはずのない1万円札がレジから「出ていく」ってことくらいかな。でもレジATMでの限度額が「1万円」じゃ効果薄い気もするし、なんだかなあ。

欧米では普及しているって言うけど、それって「何年も前から」って話だと思うの。それをこのタイミングで日本に導入しようったって、今更感がハンパない。

これからの時代、セルフレジだ無人化だキャッシュレスだ言うてんのに、何故時代に逆行するようなサービス始めるかね。

これのせいで、レジ内に多めに現金積んでおかなきゃいけないみたいになったら、それこそ本末転倒だと思うけどなあ。あと絶対「両替」が増えそう。うわー。うぜええ。今おれ客商売やってないけど、うぜええって思うわ。

 

 

終わりのないゲームにおける中毒性の高さと、ゲームから学べることってあるよねっていう話

■“1000回遊べるRPG”を4000回遊んだ男 「SFCトルネコの大冒険」に挑み続けるプレイヤーが語る「不思議のダンジョンには、まだ不思議がある」 (1/5)■
2017年12月16日 11時00分 公開 - ねとらぼアンサー

1993年に登場したスーパーファミコン用ソフト「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」(チュンソフト/現スパイク・チュンソフト)。2018年に25周年を迎えるレトロゲームではありますが、遊んでいた方は今でも、あのキャッチコピーを覚えているのでは?

「1000回遊べるRPG」

主人公トルネコが挑む「不思議のダンジョン」は、入るたびにダンジョンの形状が変化。また、いくらレベルを上げても、地上に戻るとレベル1に戻ってしまうという不思議な性質がありました。これらのゲームシステムのおかげで、何度でも新鮮な気持ちで遊べることから、「1000回遊べるRPG」というコピーが採用されていました。

一見、大胆と思えるこの表現、実際には“謙虚すぎた”かもしれません。というのも、今回取材した秋川さんは、同作を実機で4000回以上プレイ。現在もダンジョンに潜っては、Web上にプレイ日記を公開しつづけています。しかも、その日記がめちゃくちゃ細かく、真剣さが伝わってくるのです。「この人、本当にダンジョンに潜っているのではないか」と思ってしまうくらい。

※続きはリンク先で※

 



自分は「チョコボの不思議なダンジョン」から入った口で、トルネコはプレイしたことないけど、ガラケー時代に「V風来のシレン」に激ハマりしたなあ。不思議のダンジョンシリーズってものすごい中毒性があるからねえ。あーやっぱりガラケー欲しい。もっかいやりたい。

 

不思議のダンジョンシリーズって、ゴールがないというか、ゴールを自分で決められるから、いくらでもできちゃうんだよね。奥が深いから中毒性が高すぎる。

しかし、この記事を読んでて面白かったのが、こちら。
 

・「トルネコ」の本質は“リソース管理”

・階を移るときに「その階の注意点」「やるべきこと」「持っているアイテム」などを確認するだけでもけっこう違いますよ。危機管理能力みたいなところが問われるゲームなので。


これってビジネスにおいても応用できる考え方。実はゲームから学べることって結構あるよねっていう話。

RPGに於いて、攻撃力よりも「素早さ」のステータスが高いやつが一番使い勝手がよく徴用されるっていうのも、正に実社会にそのまま当てはまるよね。

 ※参照サイト
 ・RPGから学ぶ仕事の鉄則
  http://d.hatena.ne.jp/iad_otomamay/20110112/1294848415

しかもその部分ってのは、ゲームの中で動かしているキャラクタのことだけではなく、そのキャラを動かしている「プレイヤー」にそもそも当てはまる話なので、要するにネットビジネス的な言い方で言うところの「マインドセット」という部分に通ずるんだよね。

とは言え、多くの人が「ゲームではそれがわかっていて、そのとおりに行動できるのに、現実だと出来ない」っていうことが大半だと思う。要は、ゲームだけで終わってしまっているんだろうね。「遊び」を仕事に活かせていない。

本当に仕事ができる人とかって、「遊び」で経験したことを「仕事に活かす」し、「仕事」で得た知識や効率化をおこなうノウハウや身につけた技術を「遊び」に利用したりする。

「仕事」と「遊び」は明確に分けることが推奨されているけど、この2つの何を分けるべきかは、それぞれの「時間」だと思う。「プライベート=遊び」と考えてしまうからややこしくなる。仕事とプライベートの時間はきっちり分ける。まあ、これは当たり前の話ですよね。

けど「頭の使い方」や「マインドセット」に関しては分ける必要は全然無くて、仕事の中に遊びの要素というか、遊びで得た知識・技術・ノウハウと言うものは、取り入れられるならどんどん取り入れるべきだし、それこそ「ゲームを攻略する感覚」で望むほうが楽しめたりする。これ、同じことが「勉強」にも言えるのだけど。

ま、それもこれも全部ひっくるめて、「人生はゲームだ」って話だよね。楽しんだもん勝ち。

 

 

やっぱりツイッターが嫌い

■Twitter、長文を投稿できるスレッド作成機能―短文をつなげて「連投」■
2017/12/13 10:50 - インターネットコム編集部

Twitterは、長文を投稿できる「スレッド」作成機能を導入した。投稿欄に「+」ボタンが加わり、1つの投稿に別の投稿をつなげ、複数まとめて公開できるようになった。数週間のうちにiPhone、Androidスマートフォン向けアプリケーション、PC版Webサイトで利用可能になる。

Twitterにはもともと、自分の投稿にリプライ(返信)をつける形式で、複数の投稿を数珠つなぎにして長々と意見を述べる文化がある。今回はそれをより便利にした。

※続きはリンク先で※

 



もうね。日本で流行り始めた時から嫌いなのよ。Twitterってやつが。

だってその機能いる?普通に字数制限を解除するか文字数増やせば良くない?140文字で書ききれないならブログで書けよって話。

とかなんとか言いながら、コメントに続きを書くという手法は、ぼくもよくmixiでやりがちなので、あまり人のことは言えないんだけども。や、でもぼくの場合、実際それを元にこのブログで記事化しているので、決して無意味ではないのだけど。

因みに日本・中国・韓国以外では今「280文字」らしいですね。なんでもこの字数拡大って、英語等では短い文章でも日本語や中国語に比べるとそもそも文字数が多いから、ってことでの拡大ってことらしい。

確かに、日本語だと漢字があるから、少ない文字数でも十分は充分だよね。mixiチェックでニュースネタにコメント書いている時「お。意外にまだまだ行けるな」って思うことがよくあるし。

とは言え、日本での1ツイートにおける平均文字数って「15文字」らしいので、いくらなんでも少なすぎるだろって話。やっぱりその機能はいらないんじゃないかな。

あと、ツイッターの何が嫌いかって、コメントではなく「リプ」っていう概念が嫌いなので、それがちょっと改善されるのはいいことなのかなとは少しだけ思う。少しだけね。

でもそれだったら、投稿に対するスレッド投稿って言うより、この際「コメント欄」を設ければいいと思う。リプの応酬ツイートすげえ見辛いから。

てゆーか、ここまで書いてて思ったんだけど、ぼくは多分、ツイッターそのものが嫌いって言うより、ツイッターやインスタみたいな簡素なSNSでしか情報発信をしない、所謂「ツイッター民」って呼ばれる人達が嫌いなんだと思う。だってあいつらバカじゃんw

 

 

著者自身が明確に自分の著作権を主張し自由に動かせるようにならなければ、著作権の法的な意味なんて無いに等しい。

■GLAY、結婚式での楽曲使用について画期的なプランを発表■
2017.12.11 - M-ON! MUSIC

〜略〜

「HOWEVER」など多くの楽曲がかねてから結婚式で使用されているGLAYだが、なんとGLAY名義で発表している全楽曲を、ブライダルで使用する場合に限り、著作隣接権について使用者から料金を徴収しないことを正式発表。

GLAYのメンバー自身が「結婚式という人生の素晴らしい舞台で、自分たちの曲を使用してもらえることは大変よろこばしいことであり、それであれば自分たちは無償提供したい」という気持ちから、今回正式に発表することになった。

GLAYの王道にして、あらたなる名ラブバラード「あなたといきてゆく」。この楽曲を軸に、GLAYがまたあらたなページを開いた。

※全文はリンク先にて

 



音楽コンテンツマーケットの衰退に伴って、楽曲そのものの価格的価値やその行方が問われている中において、GLAYという第一線で活躍しているバンドがこうしたことについて「明確な意思表示をする」っていうことの意味は非常に大きいと思う。GLAY嫌いだけどこれは素直に評価したい。

というか「著作権とは、本来こうしたものであるべき」ということを改めて強く思った。著者が自分の作品の権利を自由に主張できないで、何が著作権だって話だ。

今更論を俟たないことだが、現状として事実上、音楽著作権はJASRACの支配下にある。これは、著作権に関わる諸々の管理・運営を著者自身が行うのは現実的とは言えないこともあり、肩代わりしてもらっているためである。

これにより、あらゆるメディアでの楽曲使用がスムースに出来るようになっている部分というのは確かにあるんだと思う。著作権についてガッチリ勉強したわけではないので詳しくはわからないけど、管理・運営の代行が1法人に集約されているメリットって多分そういうことなんだと思う。

しかしながら、恐らくは著作権法という法律そのものの中身の問題なのかもしれないが、昨今、音楽教室や店舗などからもその利用料を徴収しようという動きが活発化してきており、コレが所謂「ヤクザ」と揶揄されてしまう所以であることは、既知の事実だと思う。

これにより、著者自身が法律の中身まで熟知できていないことも加わり、著者でさえ自分の楽曲を自由にできない状況というものが出来上がっていたのではないかと思う。

そこへきて今回のこの動きというのは今までありそうで無かったことのようにも思える。冒頭にも記したが、この意味は非常に大きいのではないだろうか。やはり、著者自身が明確に自分の著作権を主張し自由に動かせるようにならなければ、著作権の法的な意味なんて無いに等しいと僕は思う。

コレをキッカケに、著作権と言うもののあり方が変わるきっかけになることを強く願う。

しかし、問題はコレをキッカケにJASRACはどう思っているのかが少し気になる。著者本人であるGLAYがこう言っているので、恐らくは問題ないのだろうけど、何しろJASRACだからねえ。ヤクザやからねえ。

「あ?GLAY、お前今、何言うた?結婚式に限って楽曲自由に使てもええやと?こっちはおどれのち●ぽの毛ぇ生える前から著作権管理やっとんのじゃい!楽曲を使てもええかどうかは、こっちが決めるんじゃボケェ!」

と、花菱会の西野のように言うかもしれないという心配もある。

 


 

 

ネット回線契約とガラケー専門店について(ITmediaのニュース2本)

■「PCデポに解約料21万円請求された」ネットで物議 PCデポ側「正規の対応」■
2017年12月07日 16時06分 公開 - ITmedia

家電店「PC DEPOT」(PCデポ)で契約した光回線などの中途解約を申し出たところ、解約手数料21万円を請求された――Twitterに投稿されたこんな訴えが拡散し、「解約手数料が高すぎでは」ネットで物議をかもしている。ピーシーデポコーポレーションは12月6日、この手数料について「正規の対応だった」と説明するニュースリリースを発表した。

ツイートによるとこのユーザーは、PCデポの光回線サービス「ozzio光」などを、2019年10月までの3年間、月額1万8000円で契約。先ごろ中途解約を申し込んだところ、解約手数料約21万円を請求されたという。PC・iPhoneなどレンタルされた機器を返却したところ約4万6000円まで減額されたが、「金額の根拠が不明」などと訴えていた。

ピーシーデポコーポレーションは12月6日、このユーザーの解約手数料について「正規の対応だと確認した」と説明するニュースリリースを出した。

同社によるとこのユーザーの契約内容は、光回線とPC本体、iPhone本体、Wi-Fiルータ代など機器代と、機器の設定など。10月15日時点での解約料は21万円強だが、PC本体、iPhone本体、Wi-Fiルータなどの返却を受けたため減額し、光回線の解約手数料として4万6440円を請求したと説明している。

同社は2016年8月、高齢者に高額なサポート契約を結ばせ、親族が解約を申し出ると、20万円の解約手数料を請求していたことが発覚。「不必要に高額な契約を結ばせている」「解約料が高すぎる」などと問題になった。同社は当時、問題を認め対策を発表していたが、今回また同様な問題が起き、ネット上では、「PCデポの体質は変わっていない」などと批判が集まっている。

※画像及び件のツイート内容・詳細はリンク先で※

 

これ、額や契約内容云々って言うより、契約過程において「途中解約による違約金がどれくらい発生するのか」というところも含めた「契約内容のアカウンタビリティがちゃんと果たされていたか」ってところだよね。

とは言え、ネット回線の契約でここまで違約金が発生するってのは、いくらなんでも悪意を感じるね。この手の契約の途中解約による違約金なんてせいぜい「1〜2万程度」で充分でしょうに。アコギな商売やってんなあ。

この契約の「悪質感」って、請求額がアダルトサイトの詐欺とかと同じくらいってところだよね。で、最初は「21万」とか言っておきながら諸々返却したら「4万6440円」にまで下がるとか何だよその落差w

まあ、家の近くにもPCデポあるけど、なんだかんだ高めだし品揃えもいいとはいえないことからも、今後お世話になることはないだろうな。

 

■なぜいま“中古ガラケー専門店”なのか 携帯市場に聞く■
2017年12月08日 17時55分 公開 - ITmedia MOBILE

中古携帯事業を展開する携帯市場は、11月15日に「携帯市場 神田本店」をリニューアルし、中古ガラケー(フィーチャーフォン)の専門店をオープンした。神田本店では、もともと中古携帯(スマートフォンを含む)の販売やiPhoneの修理を行っていたが、なぜガラケーに特化した店舗に変更したのか。携帯市場 代表取締役の粟津浜一氏に話を聞いた。

携帯市場では中古携帯としてガラケーとスマートフォンの両方を扱っているが、「1年前よりもガラケーの数字(販売台数)が下がっておらず、お客さまからも依然としてガラケーが欲しいという声をたくさんいただいている」(粟津氏)という。「自分が使っていたものが欲しい、あの形がいい、ガラケーの方がバッテリーの持ちがいいといった声もあり、本当にニーズがあると感じている」(同氏)

購入するユーザー層は、神田という土地柄もあってビジネスマンが多いほか、シニアのユーザーも多いという。法人で数十台を購入するケースもあったという。店舗とオンラインでの販売比率は0.9:9.5で圧倒的にオンラインの方が多いが、「しっかりと状態を確認したい」といった人が店舗で購入しているそうだ。操作や設定の方法を対面で聞けるのも店舗のメリットだ。

 

ああ〜やっぱりガラケー欲しいなあ。ってだいぶ前から言い続けている気がする。

いやしかし、電車乗ってると、若いビジネスマンでも普通にガラケー使っている人が未だに一定数居る印象。20代くらいの子等は流石に大半がスマホだけどそれでもたまに見かける。30〜50代くらいは半々。

でもびっくりするのが、逆に50代以降の「仕事している年配層」はタブレット利用率が高いという事実。これ電車乗ってるとほんと良くわかる。

で、なんでだろうってその理由について考えてみると、

1:スマホより大きくて、PCより直感的に扱えるため、リテラシーが低くても扱いやすい。
2:家電量販店或いはプロバイダで、端末付きの格安回線契約、或いはプラン変更等を契約している。


恐らくこの2点による要因が大きいのではないかと予想している。

特に2については、プロバイダの代理店からのテレアポとかで料金見直しを提案されて、まんまと口車に乗せられて契約し、おまけとして着いてきたタブレット端末を使っている、という可能性も結構あるんじゃないかという気がしている。

で、そこへきてそれこそ「PCデポ」で契約しようもんなら、1個目のニュースのように「途中解約したらとんでもない額請求が来た!」みたいなこととか往々にしてあると思う。

消費者センターへの相談なんて、大半がリテラシーが超絶低い、年配のジジババ共だろうからね。
 

ジャケ買いで外さない人

■ゲームを買うときはあえて○○しない方が楽しめる? 「この考え方すき!」「よくわかる」と共感の声■
2017年12月09日 15時00分 公開 - ねとらぼ

アニメやゲームについてのつぶやきを投稿している、たまやんさんの「ゲームを買う時に実践している方法」というイラストがTwitterで話題になっています。



ゲームに興味を持った場合、ついネットで事前に評判を調べてしまいがちですが、そこで「あえて評判を調べない」というもの。

ネット上での情報や評判を検索した場合、同じく興味をもった人の意見がたくさん聞けます。でも、中にはネガティブなものや、「ストーリーがクソ」「システムがクソ」、しまいには「プロデューサーがクソ」といったディス発言もしばしばあったりします。それがほんの一握りとしても、気になってしまう。結果、いざゲームをプレイし始めてもその意見がひっかかって、楽しめなくなる。

一方で、全くネットでの意見を求めず、自分の意志でゲームを選び遊ぶと1つ1つのことが新鮮に楽しめるというのです。

※続きはリンク先で

 

こーゆー人は音楽でもゲームでも本でもなんでも、ジャケ買いのセンスが鍛えられていくから、打率がめっちゃ高いんだよ。かく言う自分がそうだから。

自慢じゃないが、ぼくはジャケ買いで大ハズレって言うハズレを引いたことが殆ど無い。もちろん微妙なのはいくつかあったけど。

で、こーゆー人が仮に世間的に評判の悪いソフトを引いちゃっても、後悔はないしそれなりに楽しめるもんで、寧ろ前評判の高いものを、評判を鵜呑みにして買ってしまった時ほど「うーん」っていうか「なんか違う感」を感じてしまうことが多い。

あと、人から勧められたやつとかでも、ドンピシャでハマるものって圧倒的に少ない。というのが、主な「ジャケ買い派あるある」なんじゃないかと、ぼくは思ってる。

あと、ジャケ買いのコツとしては「コレは絶対来る!間違いない!」って思うやつは、大体そんなでもないことが多い。もちろん、ドンピシャでハマってホームランになることもあるけど、そういうのは稀だ。

なので「うーん。多分、コレ、かな。。。うん。これだね」くらいのやつに留めておいたほうがいい。要は、確信を持ってしまうと期待値がMAXになっている分、減点法で採点するしかなくなってきてしまうからだ。
 

gooの「一番面白い!ヤンキー漫画ランキング」が予想外過ぎて面白かった件

■一番面白い!ヤンキー漫画ランキング■
2017年12月08日 00:00 - gooランキング

今はもうほとんどその姿を見ることがなくなった「ヤンキー」、80年代には非常に多くの「ヤンキー」が存在し様々な作品に主要登場人物として起用されてきました。
上記にも書いた通り、現在はその姿が見られなくなった影響もあり漫画やアニメでもほとんど見ない存在となったのですが、当時の「ヤンキー」を描いた作品には名作が多かったとも思います。

そこで今回は「一番面白いヤンキー漫画」をアンケート、ランキングにしてみました。
ヤンキーが活躍する一番面白いヤンキー漫画とは、一体どの作品だったのでしょうか?

1位 ごくせん
2位 SLAM DUNK
3位 べるぜバブ
4位以降のランキング結果はこちら!

※続きはリンク先で※

 

職場でこれを見てて、危うく声に出して笑うとこだった。

gooランキングって基本的に何の参照価値もない、雑誌の裏ページの星座占い以上に参考にならない価値のないランキングなんだけど、その中においても取り分け今回のgooランキングは、今までの数あるランキングの中でも、一番納得感がなかったw

いや納得感っていうか、そもそも「それヤンキー漫画ちゃうで」って話w

下位の方ならまだしも、上位3つが最早ヤンキー漫画でさえ無いってのは流石にどうよwもうこれはジェネレーションギャップとかそんな生ぬるい次元の話じゃないw基本的概念が既に崩壊していたw

それともあれか。上位3つが全て「集英社」っていうのは何かの忖度ですか?というツッコミ待ちなのかな?ま、それにしてもって話だけどなw

以下、おっさんの思い出話。

因みにぼくが学生の頃って、都内にもまだヤンキーがたくさんいた時代で、そんな時代だからか「少年誌にはどんなに少なくても必ず2つくらいはヤンキーマンガが存在する」っていう状況だったし、ヤンキーものではないジャンルにおいても、メインキャラの中に必ず1人はヤンキーキャラがいるっていうような時代だった。

※幽遊白書、SLUM DUNK等

それこそ、件のランキングにおける「SLAM DUNK」なんて正にその筆頭例で、作者の井上雄彦は連載開始当初「バスケ物は売れない」という定説があったために、そんな不利な状況下で人気を確保するため、下記の点について工夫をしていたと言うのは、あまりにも有名な話。
 

1:あえて主人公をヤンキー化
 ⇒バスケの話でウケが悪くても「ヤンキーもの」に移行できるように。

2:ヒロインの存在を強調
 ⇒バスケの話でウケが悪くても「ラブコメ」に移行できるように。

3:スポーツもの(バスケ:これが一番描きたいジャンル)


という具合に、工夫していたとのこと。

で、特に酷かった(?)のが「週刊少年マガジン」で、一時期、連載しているマンガの大半にヤンキーが登場し、純粋なヤンキーマンガ自体も、同じ時期に数タイトル並んでいた、ということさえある。

それこそ「カメレオン」、「特攻の拓」「湘南純愛組!」が同じ時期に連載していたうえ、同じ時期に「コータローまかりとおる!」や、「破壊王ノリタカ」といった、「学園系格闘技マンガ」においても、ヤンキーは不可欠な存在として描かれていた。

更に言うなら、この時期には少年ジャンプでも「ろくでなしBLUES」や「BØY」が連載中だったし、サンデーでは「今日から俺は」なんてのもやっていた。

ヤンキーマンガって言うと「いやいやチャンピオンだろ」って思う人もいるだろうけど、チャンピオンの方は、多分月刊誌のほうがヤンキーマンガ比率が高いんだと思う。(クローズ然り、WORST然り、高橋ヒロシファミリーは何故かみんな秋田書店)

それにしても不思議なのが、このご時世「ヤンキー」という存在は一般的認識だと「田舎臭い」とか「ダサい」っていう見られ方をするはずなのに、何故かマンガにおいては相変わらず一定数の人気を確保していて、衰退を感じさせない安定的なジャンルってのがすごいなと思う。

これについて少し考えてみると、要するにヤンキーって、一般的には「マンガの存在」なんだろうなと思う。フィクションだから許容される存在。だから現実世界においては忌避される。

依然「ヤンキーもの=ドラゴンボールである」と書いたことがあるけど、これは、ヤンキー者は「バトルもの・ファンタジーものと同じであるという」意味合いのもので、要は「現実世界を舞台にしてるけど、結局はファンタジー」なので、時代の潮流に関係なく「アウトローもの」という大きな括りとして存在し続けるんだと思う。

まあ、アウトローものってことで言えば、それこそ青年誌にもたくさん存在しているから、やっぱりみんな「痛快でファンタジーなお話」が好きなんだろうなあ。

因みに、ぼくもヤンキーもの大好きです。
 
 

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